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《狂斩三国2》主程Tim:Cocos 2d-JS帮助手游灵活开发(组图)

2014年08月27日20:04 | 我来说两句(人参与) | 保存到博客
  由咸鱼游戏发行、KooGame研发的轻操作ARPG手游《狂斩三国2》自8月20日上线之后,4小时便登顶苹果付费排行榜Top 5,更在一日之内勇夺榜首。作为《狂斩三国》的续作,《狂斩三国2》采用Cocos 2d-JS与Cocos Studio开发,JS的使用大大提高了游戏的开发效率,而Cocos Studio提供的骨骼动画则为游戏核心的Avartar系统提供了强有力的支持。

  近日,Cocos引擎中文站(http://cn.cocos2d-x.org/)对《狂斩三国2》的主程Tim进行了采访。

《狂斩三国2》主程Tim:Cocos 2d-JS帮助手游灵活开发


  以下为访谈实录:

  【Cocos中文站】首先,恭喜《狂斩三国2》取得这样好的成绩!其实,现在市场上的三国题材游戏有很多,您觉得《狂斩三国2》脱颖而出的关键原因是什么?

  【Tim】我觉得主要有两点吧。首先,好基友很重要,这次并肩作战的发行方咸鱼游戏非常给力!还有他们合作的点赞团队,让我看到了好的营销发行是如何实实在在的牛气!之前有次听咸鱼的沈曌介绍他们的发行营销计划,我们CEO Eric感慨道:“虽说产品是我们家的,但远不如你们看得透啊!”另一方面,连续两代的积累对于本次的快速冲榜也起到了很大的帮助。根据用户调查,《狂斩三国》一代的口碑相当不错,超过50% 的 iOS 玩家都向身边朋友推荐过这款游戏。并且《狂斩三国》坚挺在付费榜前几名好几个月,这个自创IP每天也可以影响大量的 iOS 用户群。

  采用Cocos 2d-JS引擎 灵活高效

  【Cocos中文站】《狂斩三国2》是基于什么原因选择了Cocos 2d-JS引擎和Cocos Studio进行开发呢?

  【Tim】在遇到Cocos引擎之前,公司一直使用自研引擎xStar,《狂斩三国》一代是基于这个引擎研发。到开发《狂斩三国2》的时候,我们对市面上主流的手机游戏引擎进行了评估,发现Cocos引擎集成了很多成熟的功能,可以大大提高上手速度,缩短开发周期。更重要的是,我们认为Cocos 2d-JS引擎支持的JS脚本非常适合手机游戏,更加便于开发和调试,终端适配率高;并且JS语言还支持网页,所以我们在游戏中也内置了可分享给朋友圈好友试玩的HTML5小游戏。而Cocos Studio提供的骨骼动画则对狂斩三国核心的Avartar系统提供了有力支持。

  【Cocos中文站】您认为JS与C++相比,有什么好处?JSB的稳定性如何?

  【Tim】语言本身其实并无好坏之分,只有是否适合。业内人应该都知道,JS是一种直译式脚本语言,内置支持类型。JSB稳定,较C++而言更为灵活,可以大大提高手游的开发效率。

  【Cocos中文站】在使用Cocos 2d-JS开发的过程中,是否有遇到哪些困难和挑战?

  【Tim】整体较为顺利,期待Cocos 2d-JS有更新的版本。另外如果能在声音模块上再增加更多灵活的功能就更好了。
《狂斩三国》一代→二代 狂斩玩法再升级
《狂斩三国》一代→二代 狂斩玩法再升级

  【Cocos中文站】《狂斩三国》第一代就已经拥有很多粉丝,那么《狂斩三国2》在玩法上有什么重大的改变和创新?

  【Tim】《狂斩三国》系列从一代到二代历经了8个多月的开发周期,从核心操作到游戏内容到细节体验我们都用心进行了优化。二代除了保留一代的关卡模式和无尽模式外,另外新增了挑战模式、随机事件和mini game等多种游戏模式,不同的规则、不同的战斗节奏,希望能在游戏的不同阶段为玩家提供更多样化的乐趣。

  【Cocos中文站】在操作方面,《狂斩三国2》有没有什么变化呢?

  【Tim】在动作核心体验上,我们为二代特别设计了一个双击前进/后退键进行快速冲刺的基础操作,让玩家可以更好地体验到武将敏捷的身手和左冲右杀的气概,轻松体验深入敌阵取敌将首级的巨大成就感。而“狂斩”作为游戏的招牌操作,在任何时候都是我们最重视的。除了保持一代的操作流畅度,我们为二代的“狂斩”增加了三段聚气效果,划得越快越久,爽快感越爆表!
《狂斩三国2》主程Tim:Cocos 2d-JS帮助手游灵活开发


  【Cocos中文站】那么在剧情方面呢?《狂斩三国2》是否也有更精彩的内容?

  【Tim】从游戏内容上来说,《狂斩三国2》的关卡数量从一代的25关扩展到了50关,并在一代玩家最看重的武将对决上狠下了一番功夫。至于剧情本身,自然是二代的特色之一,大家在过剧情的时候千万手下留情,不要急着跳过哦,不敢说最精彩,但绝对令你脑洞大开,印象深刻。
《狂斩三国2》主程Tim:Cocos 2d-JS帮助手游灵活开发


  【Cocos中文站】在《狂斩三国2》开发过程中,有没有遇到哪些困难和挑战呢?

  【Tim】最大的挑战还是在两个方面,一个是如何在操作简易的前提下更好地呈现动作游戏的爽快感,还一个是如何在尽可能不增加理解难度的基础上丰富游戏的可玩性。至于其他问题,那都不是个事儿!

  【Cocos中文站】最后,可以问一下《狂斩三国》系列游戏的未来计划吗?

  【Tim】这里要借用“罗辑思维”罗振宇的一句话:“脚踩西瓜皮,走到哪里是哪里。” 当然,这并不是说我们没有规划,而是我们觉得,在这个充满不确定性的时代,手游行业本身高速进化,首要的任务还是把当下的产品先运营好,先不去想太多充满不确定性的未来。现在玩家很认可我们的《狂斩三国2》,所以我们首先要把当下做得更好。

  【Cocos中文站】好的,感谢您今天接受我们的采访!祝《狂斩三国2》游戏大火!

  【Tim】谢谢!也祝Cocos 2d-JS越来越好。

  访谈者简介:

  《狂斩三国2》主程Tim,2012年加盟掌中酷柚(KooGame),以主程身份完成《喵星人来了》《狂斩三国》《狂斩三国2》等知名游戏项目。
《狂斩三国2》主程Tim:Cocos 2d-JS帮助手游灵活开发

  《狂斩三国2》游戏简介:

  《狂斩三国2》iOS版是《狂斩三国》的金牌续作,传承前代优点,融合策略、养成、塔防等多种玩法,针对iOS 7系统及iPhone 5系列平台进行了深度优化,最大限度挖掘iOS系统的动作潜能。让玩家在千篇一律的卡牌手游之外,可以玩到“划屏狂斩”、“畅快打击”的掌上游戏。
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