曾经的LOL,符文才是它的灵魂,看看新旧符文的对比

符文(天赋)这个系统自从英雄联盟诞生起就有了,它贯穿了这个游戏的整个历史,无论是当初分开的两套系统还是如今合并的符文,玩家在开局前就要对选择的天赋根据阵容、英雄、对线进行斟酌,设置适合的天赋可以保证你在前期对线的优势。

当然,在不同的版本中,每个时代符文对游戏影响的程度也是不同的。现在的符文效果大多不会固定为英雄增加AD或AP属性,而是为提供自适应属性,因此不管选什么符文都会有作用。过去的版本中,如果选错天赋跟符文,可能会导致对自身没有任何加成,在开局不利的情况下游戏就已经输了一半。

新旧符文中有一些相似的效果,比如雷霆领主的法令和电刑、风暴骑手的狂涌和相位猛冲等等,这些符文在机制上没有太大变化,但实际上有着本质区别。至今仍然有许多玩家怀念当初的雷霆和风骑,这是什么原因呢?从当年天赋的详细介绍就可以得到答案。

雷霆和电刑这两个符文在出发机制上看似相同,其实区别很大。电刑需要3次独立的普攻或者技能才能触发,雷霆则只是3次攻击或技能,换言之,我A三下触发不了电刑但可以触发雷霆,触发雷霆可以用一个技能的多段伤害打出效果,比如鳄鱼的W,有点类似现在的强攻。

并且过去的雷霆是造成范围伤害,一个英雄带效果不太明显,但是五个英雄全带雷霆,打团场景和闪电风暴一样。

风暴骑手的狂涌和相位萌宠在机制上已经发生了变化,风骑需要英雄在短时间内打出高额的伤害才能触发,相位的触发机制跟电刑比较像,也是需要3次独立的技能或普攻才可以触发。

虽然风骑和相位在触发后的效果上相同,但是现在用得上相位的英雄屈指可数,毕竟放完3个技能后大多数法师都没输出能力了,加速也只能用来逃跑。

从新旧符文的对比可以看出,符文(天赋)系统在过去对游戏的影响力是要比现在很多的,这样的改动也并无道理,让外在的因素对游戏胜负产生较大影响不是拳头愿意看到的。不得不说,LOL正朝着更加平衡的路上前进。返回搜狐,查看更多

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